Cinco verdades de los Videojuegos

Cinco verdades
1.Los niños y adolescentes urbanos —del sexo masculino o del femenino— son los principales consumidores de todo tipo de tecnología digital (telefonía celular, internet, correos electrónicos, videojuegos…).
Es verdad. Sin duda, a medida que avanza la tecnología de los aparatos, esos muchachos la adoptan sin demoras ni resistencias.
Un estudio reciente sobre adolescentes y tecnología, realizado por Pew Internet and American Life Project, determinó que en la actualidad dos de cada tres muchachos estadounidenses urbanos se conectan diariamente a internet o usan un aparato digital.
En 2000, la cifra llegaba sólo a 43%. La investigación arrojó otro dato relevante: casi 91% de ellos es aficionado al menos a un tipo de videojuegos; cuando hace siete años era 52%.
2.Entre los adultos —padres, pedagogo, sicólogos, sociólogos…— no existe una sola opinión sobre lo digital y, en especial, sobre los videojuegos. Al contrario, hay grandes divergencias.
Es verdad. Las reacciones de los adultos ante los adelantos digitales llegan a los extremos. Por una parte están las de rechazo casi absoluto por los riesgos que los muchachos corren al utilizar esas tecnologías; por otra, las manifestaciones de plena aceptación por los beneficios que favorecen la coordinación manual y la agilidad mental que se crean y desarrollan.
A la mitad de camino, están quienes opinan que las tecnologías no son buenas ni malas; que se puede hacer un uso bueno o un uso malo de ellas y que, en todo caso, lo que hay que evitar es el abuso.
3.Los sicólogos no se han puesto de acuerdo sobre los efectos que los juegos de video violentos tienen en los jóvenes.
Es verdad. Unos aseguran que los videojuegos agresivos estimulan la conducta violenta, que los muchachos los imitarán o aprenderán lo que ven en la pantalla.
En directa contradicción, están los que afirman que los videojuegos agresivos tienen un efecto de relax, al canalizar la furia latente, lo que puede resultar positivo para la conducta del usuario.
4.Los videojuegos favorecen las prácticas consumistas.
Es verdad. Las y los adolescentes son mirados por las empresas como potenciales clientes. Pese a que su disponibilidad de dinero es limitada, pueden influir en las decisiones de compra en el hogar.
Por lo general, los padres atienden las peticiones de los jóvenes a la hora de realizar las compras, mientras que los fabricantes ponen especial cuidado en sacar al mercado un mayor número de novedades y, además, recurren a la televisión, los teléfonos celulares, las páginas web, los correos electrónicos… para promocionar sus productos.
5.Existe la posibilidad de que aparezcan comportamientos adictivos que pueden trastornar el desarrollo personal y social de los chicos.
Es verdad. Varias encuestas sicológicas efectuadas a jóvenes que acuden a videojuegos públicos han señalado que alrededor de 14% del universo de videojugadores encuestados presenta el trastorno denominado “juego patológico”.
Las manifestaciones más notables son: a) Preocupación y excitación por el juego —al revivir experiencias o planear el próximo—. b) Impulso a continuar, a pesar de los esfuerzos por dejarlo. c) Inquietud o irritabilidad cuando se intenta suspender el juego. d) Mecanismo inconsciente para escapar de sus problemas o evitar emociones desagradables. e) Tendencia a ocultar el grado de implicación en el juego manifestada en mentiras sobre el tiempo dedicado. f) Solicitud continua de dinero o, incluso, pequeños robos para gastarlo en las ‘maquinitas’. g) Pérdidas importantes (un trabajo, una oportunidad educativa o profesional.



encuestas remuneradas Says: 16.05.10 at 8:31 pm
buenas. como estas lo cierto es que yo no estaba buscando nada acerca de este tema y es que en realidad este tema no me entretiene en lo mas minimo, pero te felicito porque la manera en que escribiste me fascino. Por primera vez he encontrado contenido digno en la red. Un saludo.